home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Creative Computers / Creative Computers CD-ROM, Volume 1 (Legendary Design Technologies, Inc.)(1994).iso / text / hints / jinxter_solve.pp / jinxter_solve
Text File  |  1994-11-17  |  23KB  |  376 lines

  1.  
  2.  JINXTER
  3.   Part 1
  4.  
  5.  Okay, enough is enough! Seems that everything you try to do lately
  6. turns out wrong -- like getting on this stupid bus. Not a seat left
  7. anywhere! That's it. As soon as this dumb bus driver manages to get you
  8. to your nice, comfy house, you're going to go look for your
  9. wossname...lucky charm. It's time things started going right again.
  10. Meanwhile, there's not much to do for the moment except INVENTORY to
  11. see what you're carrying. Not much. Nothing else much is going to happen
  12. for a move or two, so you might as well WAIT a turn or two until the
  13. ticket inspector asks you for your ticket. GIVE TICKET TO INSPECTOR, and
  14. he will tell you that your destination is two stops from here. Pay
  15. attention to what you're doing here: If you get off too soon or too
  16. late, you're finished before you start!
  17.  As soon as the bus "sails past a bus stop," PUSH BUTTON. Then WAIT a
  18. couple of turns again until the bus stops. When the doors open, GET OFF
  19. BUS. The inspector will throw you your keyring. (Don't ask ME how you
  20. lost it! You had it the last time you checked.)
  21.  The keyring will land in the street. GET KEYRING. As you bend over to
  22. retrieve the keys, you find you are about to be hit by a bus. There is
  23. nothing useful you can do to avoid being hit at this point. No matter
  24. what you type for the next two moves, nothing will help.
  25.  Just in the nick of time a very strange character will appear, rescue
  26. you from certain death, mumble something about Jannedor the witch, and
  27. hand you a document. READ DOCUMENT, and you'll be told to read the
  28. document that came with your package. Then the guardian (so THAT'S what
  29. he is!) will make a few more comments and disappear. Nothing left now
  30. but to get started on your mission.
  31.  One thing to remember: If you vary from this walkthru, or if at any
  32. point, you see a message that says, "you feel a little less lucky than
  33. you did a moment ago," STOP THERE. You will need ALL your luck at the
  34. end of the game, and if you lose any, it means you've done something
  35. wrong (or at least not QUITE right).
  36.  First OPEN GATE, then go north into your Front Garden. OPEN DOOR WITH
  37. IRON KEY, and go north again into the Hallway. Go northwest into the
  38. Bedroom. There's a cello case here which looks inviting, so OPEN CELLO
  39. CASE, and you'll see a harmonica. Leave it there for now, but TAKE CASE.
  40. It'll come in handy for carrying things.
  41.  LOOK UNDER BED, and you'll find (what else?) a woolly sock. TAKE SOCK,
  42. and OPEN WARDROBE THEN LOOK IN IT. TAKE SHOES THEN PUT THEM IN CASE.
  43.  Go north into the Kitchen. Ignore the refrigerator for now, but LOOK ON
  44. TABLE. You'll see a tin opener. TAKE OPENER THEN PUT IT IN CASE. Now
  45. DROP TICKET AND DOCUMENT.
  46.  Going east will take you into the Conservatory and about this time the
  47. phone will ring in the Library. Go south and ANSWER PHONE. Xam will
  48. start screaming at you to get over to his house fast. (At this point you
  49. have NO idea where his house is, but don't worry about it: He's already
  50. been kidnapped, so there's no need to hurry.)
  51.  Going north will take you back to the Conservatory. EXAMINE TABLE, and
  52. you'll find a red tablecloth. Since you haven't seen a towel anywhere, a
  53. tablecloth is the next best thing, so TAKE TABLECLOTH. Now OPEN DOOR
  54. WITH IRON KEY, and go north into the Back Garden. Here you'll see a pair
  55. of secateurs and a pair of gloves. You'll definitely need the gloves,
  56. and you MIGHT need the secateurs (cutters, to you Americans). TAKE ALL
  57. and WEAR GLOVES.
  58.  Go north again, then east into the Grassy Field. Here you'll see a
  59. nasty bull in the corner of the field. If you go south from here, you'll
  60. find your way east is blocked by a barbed-wire fence. The problem here
  61. is to get to the east either from here or by going southeast from the
  62. Grassy Field. There are two solutions, either of which will earn you the
  63. same number points. You need only use ONE of the solutions, or you can
  64. do both if you just want the exercise. You'll only get points for your
  65. first action.
  66.  If you want to deal with the bull (in the Grassy Field), WAVE CLOTH AT
  67. BULL. The bull will charge at you. Now THROW CLOTH AT BULL, and it will
  68. become entangled in his horns, blinding him. You can now go southeast
  69. into the Orchard where you can DROP CUTTERS.
  70.  If you'd rather deal with the fence, go south from the Grassy Field
  71. (you should already be wearing the gloves), and HOLD WIRE THEN CUT IT
  72. WITH CUTTERS. Now you can go east into the Orchard where you can DROP
  73. CLOTH AND CUTTERS.
  74.  From the Orchard go east. You'll see a plastic bottle in the weeds. GET
  75. BOTTLE THEN EXAMINE IT. What you've found is a handy little bottle in
  76. which there is water mixed with oil. Hmm.
  77.  Go west, then south twice into the boathouse. First EXAMINE DOOR, and
  78. you'll see it needs oiling. Aha! But how to deal with the watered-down
  79. oil? There are also a can of worms and a mousetrap here. GET ALL then
  80. LOOK IN BOAT. There's BUNG in there! Oh Boy! Er, uh, what's a bung?
  81. Well, it's a PLUG that goes in a barrel to keep the good stuff from
  82. running out. GET BUNG and PUT CAN IN CASE.
  83.  Let's go deal with the oil-in-water problem. Go back north, northwest
  84. twice, west, south three times, and west into your Kitchen. Now OPEN
  85. FRIDGE, PUT PLASTIC BOTTLE IN FRIDGE, then CLOSE FRIDGE. Now go east,
  86. north three times, southeast, east, and south.
  87.  Here we are at Xam's Front Garden. OPEN DOOR WITH RUSTY KEY, and go
  88. southwest into the Messy Kitchen, and west into the Dining Room, then
  89. LOOK ON TABLE. GET CANDLE AND MATCHES, and go south. About this time,
  90. you'll hear a knock on the kitchen door. Ignore it: it's the postman,
  91. and you can't make it to the door in time anyway. Go southwest then
  92. south, and you'll find yourself under a holly bush where there's a
  93. magpie. LISTEN, and the magpie will give you a pair of spectacles to get
  94. rid of you. WEAR SPECTACLES. Now go north, northeast, north, east,
  95. northeast, and LOOK IN MAILBOX. There's a note in there. GET and READ
  96. NOTE. You'll be told to call the post office to arrange for the delivery
  97. of a package.
  98.  Go southwest, west, south, and DIAL 300. The voice will tell you he'll
  99. send Lebling back with the package. Go north and east, then OPEN TRAP.
  100. Go down (those spectacles will allow you to see in the dark!) and TAKE
  101. CHEESE, then go back up.
  102.  About the same time you go down into the cellar, the postman will knock
  103. on the door. He should still be there when you come back up, but he
  104. won't give you the package because you're not Xam. He'll lock it up in
  105. the mailbox. If you go out and try to open the mailbox with your plastic
  106. key, it won't fit.
  107.  By now you should have noticed a timid mouse dashing in and out of the
  108. kitchen. Let's deal with the little bugger. This trap is a home-brew
  109. device, and you have to deal with it quite specifically to get the
  110. mouse. First PUT CHEESE ON TRAP, then SET TRAP, and DROP TRAP. (Do NOT
  111. say "PUT TRAP DOWN": It won't work!) Now let's do a little locksmithing.
  112.  OPEN MATCHBOX THEN GET MATCH. Next, LIGHT MATCH THEN LIGHT CANDLE WITH
  113. MATCH. Finally, HEAT PLASTIC KEY WITH CANDLE. AGAIN. (You must heat the
  114. key twice for it to be soft enough to change shape.) Go northeast (your
  115. candle will go out), and OPEN MAILBOX WITH PLASTIC KEY. Voila! The
  116. parcel! OPEN PARCEL, and GET CHARM THEN READ LETTER.
  117.  Examine the charm. You'll see the word "OOJIMY" inscribed on it. If
  118. you've read your newspaper, you'll know this charm freezes things.
  119. Speaking of freezing things, it should be about time to check the
  120. fridge.
  121.  GO north, northwest, west, south twice, west, and OPEN FRIDGE. Now GET
  122. MILK BOTTLE THEN DRINK MILK. EXAMINE PLASTIC BOTTLE, and you discover
  123. that the water has frozen leaving only oil behind. GET OIL WITH MILK
  124. BOTTLE. Now east, north twice, east, southeast, south, and southwest
  125. back to the kitchen.
  126.  EXAMINE TRAP -- there SHOULD be a mouse in it. If not, just wander
  127. around for a couple of moves, away from the kitchen, and you will
  128. eventually catch the mouse. GET MOUSE, and PUT ALL BUT CHARM IN CASE.
  129.  Go northeast, north, southeast, and south. GET BOTTLE. PUT OIL ON
  130. RUNNERS then DROP BOTTLE. OPEN DOOR, and the door will open easily (and
  131. quietly). You'll see the crazy gardener oiling his machine gun. He'll be
  132. startled by your appearance and run